En la primera mitad del siglo veinte, el filósofo Johan Huizinga sostenía que lo que mejor nos define como especie es nuestro amor por jugar (homo ludens). Este neerlandés veía en nuestra sociedad un espejo donde se reflejan los juegos a los que jugamos. Casi 100 años después, cuando todo —desde el trabajo hasta las redes sociales— se ha convertido en un juego, ¿qué imagen nos devuelve el espejo?
🚀 Esto es WATIF. El resto es historia.
@LmaoArmadillo (su alias en redes) ganó 10 dólares apostando a que la peli Anora ganaría el Oscar a Mejor Película. Si estalla una pandemia en 2025, ganará 5 dólares, y 3 dólares más si Elon Musk acaba el año como la persona más rica del planeta. Todas estas apuestas las hace en Kalshi, un mercado de predicciones que opera legalmente1 en Estados Unidos. Esta plataforma te permite intercambiar acciones que cotizan en función del resultado —SÍ o NO— de eventos tan variados como los que te he puesto de ejemplo.
Podría usar toda la newsletter para hablar de Kalshi: de sus peleas legales para permitir apuestas políticas o de cómo evitar que gente con información privilegiada las manipule y se forre. Sin embargo, te quiero hablar de otra cosa: de cómo su éxito apuntala una tendencia que se resume en: TODO ES UN JUEGO.
Vivimos en un mundo gamificado. Entro en TEMU y una ruleta me da un 80 por ciento de descuento; me meto en Instagram y tengo un contador de likes en mi última publicación; acumulo puntos en mi tarjeta del súper. Me doy cuenta de que mis rutinas son juegos en los que participo sin apenas percibirlo. Rob Álvarez, experto en gamificación y fundador de la plataforma Professor Game, ha venido a WATIF a explicarnos este concepto: «Gamificar es aplicar las dinámicas, reglas y estéticas del juego fuera del entretenimiento». Estas técnicas han colonizado nuestra sociedad de consumo y la economía digital de la atención.
Los juegos te ofrecen «retroalimentación al momento», nos cuenta Rob, y eso es superefectivo para motivarte. Es por esto que la gamificación lleva 15 años en auge en terrenos como la educación o el mundo laboral. Hoy en día, el 30 por ciento del profesorado de primaria la usa a diario y un 90 por ciento de los trabajadores piensan que estos métodos les hacen más productivos. Pero esa retroalimentación —las recompensas— también nos pueden empujar a comportamientos que sirvan mejor a los intereses del que gamifica (por ejemplo, empresas) que a nuestros objetivos personales. Dependiendo de sus mecánicas y objetivos, los juegos pueden hacernos más colaborativos o más individualistas. Quienes los crean pueden moderar la entrega de recompensas o saturarnos de premios que nos hagan adictos.
Compra sin control
«La gamificación es preocupante cuando se usa para manipular al consumidor o fomentar patrones de consumo insostenibles, que es lo que pasa en la mayoría de los casos», me responde por correo Manuel Vivas, de la OCU. Muchas empresas bordean este límite poco definido. TEMU, el gigante chino del comercio electrónico, funciona como paradigma de gamificación adictiva. Sus ruletas de descuento para conseguir gangas funcionan como un eficiente aspirador de nuestro tiempo y dinero. Una de las claves es «crear falsas sensaciones de urgencia o escasez», me indica Manuel, lo que activa ese FOMO: ese miedo a perderte la oportunidad de comprar ese último loquesea que no necesitas. Son las mismas técnicas que usa un casino, un abuso de las recompensas propias de los juegos combinadas con el azar. La Comisión Europea, que investiga a TEMU desde noviembre, considera que «su diseño potencialmente adictivo podría tener consecuencias negativas en el bienestar físico y mental de los usuarios». TEMU es la punta del iceberg, el TikTok del comercio electrónico, pero seguro que reconoces estás técnicas en más sitios.

Juego y dinero: el juego patológico
Kalshi, la plataforma donde @LmaoArmadillo se juega parte de su sueldo, sirve para asomarnos de lleno a uno de estos juegos con consecuencias evidentes en el mundo real, donde ganar o perder va contra tu cuenta corriente. Miguel Margallo, asesor financiero en materia de inversión, me lo plantea de este modo: «Al final, el mundo funciona por intereses económicos; los mercados de predicción consiguen trasladar esto al ciudadano de a pie». Kalshi promueve una gamificación individualista, una perspectiva del mundo donde algo es bueno si me beneficia económicamente. Si apuestas a que tendremos una pandemia este año, quizás hay algo dentro de ti que incluso la banaliza. En Kalshi está todo junto: tu dinero, la realidad y el juego. ¿Se convierte la realidad en un juego o al revés?

Kalshi todavía no es legal en España, pero tenemos las apuestas deportivas, otro de esos juegos que modulan las aspiraciones de muchos, especialmente hombres y jóvenes. ¿Han tocado techo? Puede que no. Su rápido crecimiento en Estados Unidos, ilegales hasta 2018, ha despertado la atención de las grandes empresas del entretenimiento. El siguiente paso pasa por integrarlas en sus retransmisiones. ESPN (canal deportivo de Disney) ya ha dicho que van a introducir «alguna forma de apuesta» en su servicio. ¿Qué tenemos que imaginar? Yo especulo con apostar desde tu mando a distancia, con ventanitas que aparecen tras cada jugada. Una especie de videojuego contra nuestra cuenta corriente.
Gamificar con propósito
Quizás me he puesto tremendo. Yo mismo apuesto ocasionalmente o compro en plataformas parecidas a TEMU, sin por ello considerarme demasiado egoísta, banal o consumista. Tenemos una parte racional que también importa, que diferencia contextos. Pero las derivas de nuestra sociedad tienen por fuerza que reflejar en parte lo que hacemos. Y en este mundo gamificado, pasamos mucho tiempo con esta especie de juegos que no tienen nuestro bienestar como prioridad. Por suerte, no todo se gamifica con el mismo objetivo.
Pol Villaverde es fundador de Palumba, una app tipo Tinder que lanzó para movilizar el voto joven de cara a las elecciones europeas de 2024. De camino a Alemania, donde acaban de adaptarla para sus elecciones nacionales, me dice que «la gamificación fue una de las claves de su éxito, en especial el swipe and match». Se refiere a que Palumba funciona con la famosa mecánica de las apps de citas: vas deslizando una serie de preguntas a las que contestas SÍ (derecha) o NO (izquierda), y en función de tus respuestas se te sugiere un match político. Los resultados aparecen en formato reel, «estilo Spotify Wrapped», para que los puedas compartir en redes. Palumba acumuló 200.000 descargas y 5 millones de respuestas. Gamificar para movilizar.
Consejos y límites para un mundo gamificado
Entonces, ¿cómo navegamos este mundo gamificado? Haz caso a la ciencia. Una de dos: bien juega a cosas porque simplemente te encanta hacerlo o bien porque los objetivos a largo plazo te harán estar mejor. Puedes pasarte 1 hora en TEMU acumulando puntos o 1 hora en Duolingo aprendiendo un idioma a través del juego: consumo frente a aprendizaje. Puedes jugar a un juego de mesa con tus amigos o apostar desde tu cuarto al Getafe-Osasuna: compartir frente a aislarte.
La responsabilidad individual está muy bien, pero ¿debemos poner otros límites a la gamificación del consumo? La OCU y otras asociaciones de consumidores se plantean solicitar prohibir la gamificación «en ciertos sectores, especialmente [...] dirigida a menores».
Nos costó décadas hacer una ley antitabaco. ¿Cuándo regularemos la gamificación?
Notas del redactor
¿Sabías que muchos sistemas de puntos o recompensas en apps se basan en experimentos del siglo XX con animales? Pavlov descubrió que podía hacer salivar a un perro solo con una campana si la asociaba a la comida, y Skinner demostró que un ratón apretaría una palanca sin parar si la recompensa era impredecible. Hoy, ese mismo principio explica por qué seguimos comprando cuando una app nos lanza una recompensa sorpresa o por qué no podemos dejar de desplazarnos hacia abajo (scrolling) en TikTok.
Dani Novarama, diseñador de videojuegos, apuntaba en Arpa contra ese scrolling infinito de las redes sociales, algo que «debería estar prohibido».
¿Has visto Manhunt: Unabomber en Netflix? Desconocía que esta historia real tenía algo que ver con la gamificación. La serie cuenta los esfuerzos policiales por cazar a Theodore Kaczynski (Unabomber), que en los 70 empezó a enviar bombas a científicos y ejecutivos. Kaczynski era un exprofesor de matemáticas harto del rumbo del mundo moderno. Veía la tecnología y la lógica del sistema —premios, eficiencia, rendimiento constante— como una gamificación absurda que nos deshumanizaba. Y básicamente su solución constructiva fue ponerse a matar a gente por correo.
Kalshi, la plataforma que ha gamificado hasta una nueva pandemia, se frota las manos en un contexto político estadounidense al que le espanta la palabra regulación. Me ha sorprendido (o no tanto) conocer que han contratado a Donald Trump Jr. como asesor estratégico. Han movido ficha, porque saben… que todo es un juego.
El semáforo
🟢 Trasplantes de órganos congelados. Un equipo de cirujanos trasplantó con éxito un riñón de cerdo que había estado congelado durante 10 días. Es la primera vez que se logra en un animal grande, parecido a nosotros. Si se consiguiera trasladar esta técnica a los humanos, podríamos tener bancos de órganos, haciendo los trasplantes más accesibles y programables.
🟠 Una batería que dure 50 años. La startup china Betavolt Tech dice estar desarrollando una batería nuclear, del tamaño de una moneda, con isótopos de Níquel-63. Le doy el color naranja porque este tipo de noticas son comunes, y se suelen quedar en poco más que un órdago para captar inversores. Pero me ha parecido interesante saber que en realidad solo sería adaptar para el consumidor un producto que ya se usa en el campo militar.
🔴 ¿No tienes tiempo de llamar a tus padres? No te creo. inTouch es un servicio de inteligencia artificial que llama a tus padres por ti, conversa con ellos y luego te envía un resumen emocional de la charla. Sí, has leído bien.
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Está regulado por la Comisión de Negociación de Futuros de Productos Básicos de Estados Unidos.
Me encanta lo que hacéis y cómo lo hacéis. No sé si avala mi opinión el hecho de llevar más de treinta años haciendo periodismo. Me parece que vais por muy buen camino: buenos contenidos, diferentes al resto pero actuales al mismo tiempo, y abordándolos de manera nada superficial. Pronto me haré de pago
Nos están hackeando el sistema de recompensas del cerebro, gente. Ya sé que suena conspiranoico, pero la gamificación de marras al final en lo que se basa es en eso: en chutecitos de dopamina por cada actuación "correcta" que llevamos a cabo. El problema es que eso puede generar adicción y es una putada como un piano: compramos cosas que no necesitamos solo por el subidón, nos enganchamos a "noticias" y conversaciones de mierda solo porque confirman nuestros sesgos o nos jodemos las vacaciones por estar más pendientes de enseñarlas en RRSS que de disfrutarlas (o directamente nos sentimos mal porque no son tan pintonas como las del vecino de feed). Y ya ni os cuento si hablamos de niños sin ningún tipo de defensa frente a eso.
Se habla mucho de neuroderechos y de que hay que regular todo el tema de implantes cerebrales y demás antes de que causen mucho daño. Es verdad, es muy necesario, pero yo empezaría por atar bien en corto todo este abuso de la gamificación, que ya está entre nosotros y ya está jodiendo vidas, familias y relaciones.
Y no puedo dejar de comentar el puntito rojo que añadió Bosco al final con un inmenso WTF!!!